Génération 2021

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Haine en ligne : le #MeToo du gaming

Hugo Clément, Marie Lecoq et Axel Roux enquêtent sur la haine en ligne et le cyberhacèlement dans le gaming. Avec près de 3 milliards de joueurs dans le monde, dont 46% de femmes, le jeu vidéo s'est imposé comme la première industrie du divertissement. Mais derrière cette croissance folle, de plus en plus de langues se délient pour dénoncer un climat toxique. Selon une étude de l'ONG américaine Anti-Defamation League, 71% des gameur·euse·s en ligne affirment avoir déjà été victimes de harcèlement. Un phénomène inquiétant qui touche de plus en plus les jeunes joueuses. Comme Manon, 21 ans, qui est devenue la cible de raids sexistes et homophobes ultra-violent. Un témoignage difficile qui interroge aussi sur le rôle des plateformes de streaming de gaming dans la lutte contre la haine en ligne. Or il y a urgence, selon Charles Cohen, créateur de l'application Bodyguard, spécialisée dans la modération des contenus haineux sur Internet : "On est face à une génération de trolls qui sont nés avec les nouvelles technologies et qui vont très vite pour contourner les règles." D'autant que le cyberharcèlement peut aussi basculer derrière l'écran. Découvrez l'histoire de Kayane, star française de e-sport au palmarès inscrit dans le livre des records. Derrière les podiums, la championne a elle aussi été victime d'un harceleur qui s'est mis à la traquer dans la vraie vie... Jusqu'au jour où elle est arrivée à le coincer et à le faire condamner par la justice. Pour changer les mentalités, de plus en plus de joueur·euse·s s'engagent dans des collectifs pour revendiquer le droit de jouer dans la bienveillance. Rencontre avec 6 d'entre elleux pour un échange passionnant qui donne espoir pour la génération 2021.

Résumé

Dans cette série documentaire, Hugo Clément et Axel Roux font le portrait de la jeune génération confrontée aux grandes problématiques qui agitent la société.

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